首先最重要的結構先出來......
注意~~這裡最上面兩行是Java與C#的陣列宣告方式
接著將之前的「能讓泡泡一直出現的程式碼」放上來......
接著就讓泡泡能隨機擁有不同的顏色吧~~
既然都說是泡泡,那當然要能吹嘛~~改變球體的大小就用按滑鼠的時間決定吧......
不過這次的程式碼要設定的陣列似乎有點多,有沒有辦法可以簡化?
答案是肯定的!不過這要用上一種名為「資料結構」的概念。
簡而言之,「資料結構」是一種整合的概念,將許多的的概念,將許多相近類型的程式碼整合為一個區塊,這樣也能簡化很多必須重複輸入的部分。
這就是最後的結果啦~~
接著是今天的程式碼
MAIN:
bubble[] b = new bubble[1000];
int n = 0;
void setup()
{
size(400 ,400);
}
void draw()
{
background(255);
for(int i = 0 ;i < n ;i++)
{
b[i].drawAndUpdate();
}
if(mousePressed) b[n-1].r++;
}
void mousePressed()
{
b[n] = new bubble(mouseX ,mouseY ,10);
n++;
}
Class bubble:
class bubble
{
int x;
int y;
int r;
color c;
bubble(int _x ,int _y ,int _r)
{
x = _x; y = _y; r = _r;
c = color(random(255) ,random(255) ,random(255));
}
void drawAndUpdate()
{
fill(c);
circle(x ,y ,r);
y--;
}
}
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